Willkommen zum neuesten Monatsreport von Star Citizen. Hier werden wir die Inhalte der „Monthly Reports“ auf der offiziellen Seite übersetzen, damit du auf dem Laufenden bleibst und spannende Einblicke in die Entwicklung erhältst. Ab geht’s!
Das Original findest du unter folgendem Link: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/19364-Star-Citizen-Monthly-Report-June-2023
Inhalt:
AI (Tech)
Im vergangenen Monat hat das KI-Technik-Team ihre Arbeit an der dynamischen Pfadfindungsregeneration abgeschlossen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, ermöglicht diese Funktion, dass dynamische Pfade erkennen, wenn ein Navigationsnetzwerk geändert wird, und überprüfen, ob es noch gültig ist oder ob eine neue Pfadabfrage erforderlich ist. Wenn ein neuer dynamischer Pfad angefordert wird, erstellt das Pfadfindungskomponente Navigationsanker und speichert sie. Diese Anker benachrichtigen die Pfadfindungskomponente jedes Mal, wenn sich das Netzwerk ändert, woraufhin durch Navigationsraycasts überprüft wird, ob der Pfad noch gültig ist. Ist dies nicht der Fall, wird der letzte Teil des Pfades neu berechnet.
Als nächstes arbeitete das Team an der Entwicklung einer Funktion, die NPCs das Betreten und Verlassen eines Raumschiff-Luftschleusen von EVA ermöglicht. Dabei mussten sie Fälle berücksichtigen, in denen ein Schiff oder eine Raumstation sich bewegt oder sich leicht dreht. Derzeit wird an einem Szenario gearbeitet, bei dem der Übergang von einem Schiff mit Schwerkraft in den Weltraum durch das Überklettern eines Vorsprungs erfolgt.
Für die Werkzeuge hat das KI-Technik-Team die Funktionalität für Apollo Subsumption weiter verbessert und erweitert. Dies umfasst die Hinzufügung von zwei neuen Fenstern für die Task-Archetypen- und Variablen-Typ-Editoren. Dadurch kann das Team Archetypen und Variablen besser visualisieren und bearbeiten.
Das andere KI-Werkzeug, der nutzbare Gruppenkoordinator, erhielt ebenfalls Verbesserungen. Dazu gehörte eine geringfügige Überarbeitung des Workflows, um die Leistungsauswirkungen durch ungünstige Einstellungen zu reduzieren und den Designern klarer anzuzeigen, was falsch ist.
Im vergangenen Monat unterstützte das KI-Technik-Team auch vorhandene Funktionen und kommende Veröffentlichungen. Für Navigationsverbindungen wurden neue Flussdiagrammknoten erstellt, mit denen die Designer Navigationsverbindungen für eine Plattform oder einen Objektcontainer deaktivieren und wieder aktivieren können. Dadurch können NPCs beispielsweise bewegliche Plattformen nutzen.
Animation
Im vergangenen Monat hat das Animationsteam an Gesichtsanimationen für einen neuen Charakter gearbeitet. Sie haben auch ihre laufenden Arbeiten an „Boids“ fortgesetzt, die sich auf das Fliegen von Tieren in Schwärmen oder Gruppen beziehen.
Art (Characters)
Im Juni hat das Character Art-Team weiterhin an den Gangs „Dusters“ und „Headhunters“ gearbeitet und neue Outfits für die erstere entworfen sowie bestehende Kleidungsstücke für die letztere verfeinert.
Parallel dazu hat das Character Concept Art-Team die Erkundungsphase für ein neues Mitglied der Headhunters-Gang begonnen und Handoff-Blätter für zusätzliche Dusters-Outfits vorbereitet.
Art (Ships)
Der Tumbril Storm befindet sich in der Endphase der LOD0-Entwicklung, wobei einige Bereiche bereits nahezu fertig sind. Die Materialien wurden verfeinert, interne Schäden wurden implementiert und die meisten LODs wurden erstellt. Das Team arbeitet derzeit an Anpassungen und wird im Juli mit den UV2-Projektionen beginnen.
Nach dem Bericht des letzten Monats wartet der Aopoa San’tok.yāi auf seine zweite Greybox-Überprüfung.
“It failed the first time around due to a missing dashboard implementation plan – we have now created a dashboard and generated the bulk of the art for it. We simply need to make it past the gate and we will be officially in LOD0 stage.”
Ship Art Team
Das Cockpit des San’tok.yāi erhielt ebenfalls eine Überarbeitung, bevor das Team mit dem Rest des Schiffs weitermachte. Das Ship Art-Team arbeitete dann mit dem Narrative-Team an Übersetzungen der Xi’an-Sprache, die in der Benutzeroberfläche des Schiffs und im Charakter-Inner-Thought-System verwendet werden.
Community
Das Community-Team feierte den Pride Month im Juni, indem es die Feierlichkeiten der „Show Us Your Colors“ zurückbrachte, die eine große Anzahl beeindruckender Beiträge erhielt. Besucht den Comm-Link der diesjährigen Einreichungen, um eine Vielzahl von kreativen Beiträgen aus der Community zu sehen.
Das Team unterstützte auch die Alienweek 2953, die von einer Banu-Schiffswerbung im Mittelpunkt stand. Während des Events wurden die Spieler eingeladen, die Alien-Lore und Raumschiffe zu erkunden und am Alien Encounter-Screenshot-Wettbewerb teilzunehmen. Die Xeno-Linguisten der Community entschlüsselten auch eine Banu-Sprachnachricht, die Geheimnisse des mysteriösen Tholos enthielt.
“The first opportunity to get hold of a digital Banu tholo was at the International Bar Citizen Weekend, where we handed them out as code cards to every guest. We loved meeting so many of you this weekend as we hosted an afternoon of Star Citizen near our studios in Los Angeles, Austin, Montreal, Manchester, and Frankfurt.”
Community Team
Im Juni setzte sich die Bar Citizen World Tour fort, bei der Mitglieder des Star Citizen Teams nach Asien reisten, um Spieler in Shanghai und Hongkong sowie Incheon in Korea zu besuchen.
“Thank you for having us as your guests. It was absolutely amazing to meet more than 1900 of you in China and Korea!”
Das Team unterstützte außerdem die Ankündigung und laufende Planung der CitizenCon 2953, die am 21. und 22. Oktober in Los Angeles, USA, stattfinden wird. Dies umfasste Informationen zu den Tickets, ein FAQ über die Veranstaltung und den Veranstaltungsort, einen Leitfaden für Los Angeles sowie Details dazu, wie man an der Veranstaltung mit einem Community-Stand oder im diesjährigen Cosplay-Wettbewerb teilnehmen kann.
Zusätzlich startete die Community zur Vorbereitung des diesjährigen Foundation Festivals den Tutorial-Wettbewerb und lud Spielerorganisationen ein, die mit ihrer Teamarbeit das ‚Verse zu einem besseren Ort machen, sich vorzustellen.
Engine
Im Juni hat das Core Engine Team die neuesten Änderungen in den Hauptentwicklungszweig integriert. Dies erforderte erhebliche Anstrengungen, aber das Team konnte die in den letzten Monaten durchgeführten umfangreichen Überarbeitungen stabilisieren und umsetzen.
Darüber hinaus wurden Experimente mit einem kooperativeren Thread-Modell zur Ausführung des Physikcodes durchgeführt, was allgemeine Leistungsverbesserungen bringen sollte.
Für generische Formen wurde die gesamte editorseitige Arbeit für reguläre Formen abgeschlossen und liegt nun bei den Künstlern zur Rückmeldung vor. Der nächste Schritt ist die Unterstützung von mehreren Teilsegmenten im Editor, um dem Team den Aufbau komplexerer Formen aus primitiven Teilformen zu ermöglichen.
Die StarBuild-, P4K v2.0- und memReplay-Systeme erhielten verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen, um sie für andere Teams einzuführen. Das Core Engine Team arbeitete auch mit Physics zusammen, um technische Unterstützung für die MISC Hull C zu bieten.
Das Physics Team unterstützte die Spielteams mit verschiedenen Fehlerbehebungen, machte Fortschritte bei den Kragträgern für den Maelstrom-Editor und untersuchte Verbesserungen des Löseverhaltens für gesteuerte Ragdolls.
Eine ImGUI-Ansicht wurde implementiert, um eine schnelle Anpassung der Simulationseinstellungen für an Charaktere angebrachte Kleidung zu ermöglichen, damit Änderungen sofort sichtbar werden.
In Bezug auf die Teamstruktur wechselte das Entity System Tech Team zum Core Engine Team.
„Obwohl ihr Fokus weiterhin auf allem im Zusammenhang mit Server Meshing liegt, bringt die Zusammenführung des Teams das Wissen und die Verantwortung für das Entity System zusammen, was eine effizientere Kommunikation ermöglichen sollte.“ Engine Team
Das Entity System Tech Team integrierte auch seine kürzlichen Verbesserungen in den Hauptentwicklungszweig. Anschließend arbeiteten sie an verschiedenen Verbesserungen der Spawn-Zeit und der Kostenvisualisierung, um eine weitere optimierte Ladezeitführung zu ermöglichen.
Schließlich wurde das asynchrone Laden von Entitäten im Editor aktiviert, um einen schnelleren Start und eine verbesserte Effizienz zu ermöglichen.
Features (Arena Commander)
Im Juni lag der Fokus des Arena Commander Feature Teams auf dem Polieren und Beheben von Fehlern für Alpha 3.20. Das Engineering-Team hat außerdem die neuen Wettbewerbswertungs- und Team-Balancing-Systeme abgeschlossen.
Es wurde eine kleine Qualitätsoptimierung des Flash-basierten FPS-Ausrüstungseditors vorgenommen. Nun versorgen die Spielmodi automatisch den Spieler mit Verbrauchsmaterialien, was es dem Team ermöglicht, den Editor auf Rüstungen und Waffen zu beschränken. Außerdem arbeiteten sie weiterhin an den neuen Spawnscreens, die in den meisten Spielmodi in Alpha 3.20 eingeführt werden, bevor sie zur Auswahl von Fahrzeugen im Spiel übergingen.
Das Design-Team führte weitere Feinabstimmungen an verschiedenen Orten durch, darunter die Anpassung der Kontrollvariante von Security Post Kareah basierend auf Rückmeldungen aus Testspielen.
Für Tank Royale erhielt die Magda-Location aufgrund enttäuschender visueller Effekte und des Gameplays kein grünes Licht. Als Reaktion darauf arbeitete das Design-Team an zwei Ersatz-Locations, um mehr Vielfalt und visuelles Interesse zu bieten: Daymar und Mya (der zweite Planet von Leir, auf dem die Karte The Good Doctor stattfindet).
Das Design-Team hat außerdem alle bestehenden Rennstrecken überarbeitet, um das neue Rennsystem zu nutzen, das für die Veröffentlichung in einem zukünftigen Patch entwickelt wird.
Abschließend hat das Team die Arbeit an drei neuen experimentellen Modi abgeschlossen, die das neue Flugsystem „Master Modes“ nutzen: Free Flight, Duel und Endless Vanduul Swarm.
Features (Characters & Weapons)
Im Juni begann das Features-Team damit, den Verschleiß von Waffen zu erweitern. Das bedeutet, dass eine Waffe beim Gebrauch altert oder bei schlechter Pflege zunehmend abgenutzt wird. Wenn eine Waffe beispielsweise beim Schmutz verwendet wird, verschleißt sie schneller. Mit zunehmendem Verschleiß wird die Waffe weniger zuverlässig, kann schneller überhitzen und Fehlfunktionen aufweisen. Dies kann zu kleinen oder größeren Verklemmungen führen, die den Benutzer dazu zwingen, Zeit mit der Behebung des Problems zu verbringen.
Das Team hat auch eine kleine Überarbeitung des Inventarbildschirms untersucht.
„Der aktuelle Inventarbildschirm eignet sich hervorragend zum Verwalten der Ausrüstung und des Inventars, aber wir haben nach Möglichkeiten gesucht, das Plündern während des Kampfes zu beschleunigen.“ Features Team
Im Rahmen dessen hat das Team mit einer neuen Benutzeroberfläche experimentiert, die in der Ego-Perspektive verbleibt. Dadurch können Spieler kampfbezogene Gegenstände einschätzen und dann schnell MedPens, Munition, Granaten und Waffen plündern oder austauschen.
Features (Gameplay)
Nach der Veröffentlichung von Alpha 3.19.1 konzentrierte sich das Gameplay-Features-Team auf kommende Patches. Dazu gehörte die Arbeit an den Fahrzeug-Traktorstrahlen, wobei entsprechende Fahrzeuge für die Unterstützung dieser Funktion eingerichtet wurden. Zum Beispiel wurde der bevorstehende Argo SRV intern getestet und zog seine ersten Schiffe.
Das Resource Network machte ebenfalls gute Fortschritte, und das Team ist mit dem aktuellen Stand zufrieden. Anschließend begannen sie, die mit dem Resource Network zusammenhängenden Funktionen zu unterstützen, darunter Ingenieurwesen und Lebenserhaltung.
Features (Mission)
Im letzten Monat konzentrierte sich das Mission Features-Team auf Fracht- und Pyro-basierte Missionen. Derzeit werden Frachttransport- und Schiffspiraterie-Missionen entwickelt, die die neuen Frachtraster und Frachtaufzugsfunktionen nutzen.
Die Entwicklung eines neuen dynamischen Events mit Fokus auf Fracht und Eskorte wurde begonnen. Der Blockade Runner wird den Nine Tails Lockdown ersetzen und dessen Stärken beibehalten sowie Schwachstellen mit neuen Funktionen und bewährten Designs beseitigen.
Die Arbeiten an der Ship Coverup-Missionsserie wurden abgeschlossen. Dabei geht es darum, die Außenhülle eines kriminellen Schiffes zu entfernen, um es für die herannahenden Sicherheitskräfte unkenntlich zu machen. Das Team erhielt auch den Auftrag, das New Player Experience in eine modulare Mission umzuwandeln, die an jedem Ort mit der richtigen Einrichtung durchgeführt werden kann.
Für Kampfmissionen wurden die meisten Schiffe, die Quantensprünge durchführen können, in den Missionspool aufgenommen. Einige Schiffe, die in der Erzählung keinen Sinn ergeben, wurden jedoch nicht hinzugefügt. Zum Beispiel werden Kriminelle nicht die Drake Cutlass Blue nutzen. Im Rahmen dieser Arbeit wurden die Schiffe des Spiels anhand der im letzten Monat genannten Daten in Schwierigkeitsstufen eingeteilt, die aus Daten stammen, die aus 1000 Kämpfen zwischen jedem Schiff gesammelt wurden.
Ein technisches Design-Dokument für das System, das den Ruf der Spieler bei Organisationen regelt, wurde fertiggestellt. Dies bezieht sich auf Dinge, die Spieler außerhalb von Missionen tun können, wie das Töten von Mitgliedern einer Organisation oder rivalisierender Spieler.
Das Gameplay Features-Team hat auch Verbesserungen an der Verteidigung der Kareah-Mission vorgenommen, einschließlich der Aufteilung der Verfolgung von Eindringlingen zwischen dem Innen- und Außenbereich der Station, um Spielern besser zu helfen, wo sie suchen sollen.
“We are also prototyping a means to take the turrets temporarily offline and do a momentary ping on intruders, which may or may not be used.”
Mission Features Team
Die Arbeit an den Data Heist-, Retrieve Consignment- und Ship Escort-Missionen wurde zusammen mit der Schiffseindringungs-Funktion fortgesetzt.
Schließlich arbeitete das Mission Features-Team mit dem Actor Features-Team zusammen, um die Funktion „Ledge Grab“ im PU zu aktivieren und durch den QA- und Go/No-Go-Prozess zu führen. Diese Funktion ermöglicht es den Spielern, sich in der Luft an Vorsprüngen festzuhalten, verbessert das Klettern erheblich und ermöglicht es den Spielern, zu Schiffseingängen zu gelangen, die zuvor unerreichbar waren. Außerdem wurde eine Überarbeitung der Prison Escape-Mission zusammen mit dem USPU-Team durchgeführt, um sicherzustellen, dass die neue Funktion optimal genutzt werden kann.
Graphics, VFX Programming & Planet Tech
Im Juni hat das Planet Tech-Team seine neuesten Tools abgeschlossen und am neuen Wassersystem gearbeitet. Wasserwellen können jetzt über Regionengrenzen hinweg simuliert werden, und weitere Überarbeitungen der Rendercode-Integration mit planetaren atmosphärischen Passagen haben den Prozess reibungsloser gemacht. Quantum-Hindernisse für generische Formen wurden auch physisch erstellt und an das Engine-Team zur Integration übergeben.
Das Grafikteam hat einen Teil des Monats damit verbracht, Fehler zu beheben, den Render-Thread zu verbessern und das bevorstehende Temporal-Upscaling-System zu entwickeln. Für globale Beleuchtung ist jetzt ein Raytracing-Prototyp in Arbeit, und es wurde mit der Arbeit an Screen-Space-Probes begonnen. Screen-Space-Schatten sind nun konsistenter, und Probleme mit dem Streaming von Canvas-Decals wurden behoben.
Gen12 und Vulkan erhielten ebenfalls verschiedene Fehlerkorrekturen, die sich auf die Render- und Streaming-Performance auswirkten. Die Lebensdauer der GPU-Ressourcen wurde neu strukturiert, und WAW-Gefahren für die verzögerte Ausführung im RenderGraph werden nun effizienter gehandhabt.
Die erste Iteration der Entitätserzeugung basierend auf MeshSetup und CGAs wurde eingereicht, was für Maelstrom erforderlich ist.
Zusammen mit dem UI Tech- und SQ42-Team hat Graphics die Leistung und visuelle Qualität der Bereichskarte verbessert. Die Innen- und FPS-Mini-Maps verwenden nun das Render-Layers-Feature, das jetzt auf CGA-Gelenke, Haut und CGF-Anhänge angewendet werden kann. Falsche UI-Kantenfälle wurden ebenfalls behoben und skalieren sich nun korrekt mit der Szene-Exposition.
Das VFX-Team hat DataForge unterstützt, um Partikelbibliotheksgruppen für die bevorstehenden Änderungen an den Waffeneffekt-Einstellungen zu ermöglichen.
Ein Absturz, der sich auf mit Feuer verbundene Kind-Effekte auswirkte, wurde behoben, und ein Burn-Zustand auf Entitätsebene kann nun angewendet werden, der Schmutzparameter und die Objekttemperatur verwendet, um Schaden und Glühen zu bestimmen. Das Glühen verwendet einen spezifischen Shader von permanenten Effekten für konsistente Darstellung im gesamten Spiel.
Auch das Blitzlicht wurde verbessert. Zum Beispiel können Blitzkaskaden mit einem neuen Controller synchronisiert werden, und Schiffschilde werden nun aktiviert, wenn sie vom Blitz getroffen werden.
In-Game Branding (Montreal)
Im letzten Monat hat das Branding-Team eng mit EU Locations 2 an der Navigationsbeschilderung für New Babbage zusammengearbeitet und begonnen, verschiedene Kunstwerksmaterialien für eine bevorstehende Veranstaltung zu erstellen.
Sie haben auch Fortschritte bei der Kunst für Pyro gemacht, einschließlich der abschließenden Feinabstimmung der Navigationsbeschilderung für die Ruin Station.
Das Branding-Team hat außerdem mit der Arbeit an den unterirdischen Einrichtungen begonnen, was die Erstellung verschiedener Entwürfe für die kommerziellen Empfangshallen beinhaltet.
Interactables
Im Laufe des Monats Juni hat das Interaktions-Team neue Ideen für Requisiten erkundet, die zuvor noch nicht im ‚Verse zu sehen waren. Sie haben auch neue Flair-Gegenstände für Abonnenten erstellt.
Lighting
Das Beleuchtungsteam setzte seine Arbeit an Außenposten im Pyro-System fort, um das Gefühl der „Wildnis“ zu vermitteln. Sie arbeiteten auch an verschiedenen anderen Initiativen für Pyro gemeinsam mit dem Locations-Team.
Live Tools (Montreal)
In Montreal hat das Live Tools-Team die Analysephase der letzten Usability-Forschung begonnen. Sobald diese abgeschlossen ist, wird das Team einen Aktionsplan erstellen, der ihre nächsten Prioritäten zur Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit des Betriebszentrums des Hex-Netzwerks bestimmt.
“This month also marked a great milestone, with the team shipping one of the key features that will provide more support to Persistent Entity Streaming technology. This new versatile tool will allow the users to have an overview of the different entities in the game.”
Live Tools Team
Locations (EU)
Im vergangenen Monat hat das EU Locations-Team die Arbeiten an den Räumen für Rundown Station abgeschlossen.
“The station has had some great TLC and we hope players will enjoy exploring these new areas!” (Anmerkung: TLC steht für tender loving care, das Team hat also viel Liebe und Aufmerksamkeit in die Arbeit gesteckt)
EU Locations Team
Sie haben auch Aufgaben für ein bevorstehendes Event abgeschlossen, bevor sie verschiedene neue Projekte begonnen haben.
Das Sandbox-Team hat die Arbeiten an den Außenposten von Pyro abgeschlossen und sich der planetaren Verteilungsarbeit zugewandt. Die Entwicklung der unterirdischen Einrichtungen wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Team neue Bereiche erforscht und diese bereits beträchtlichen Orte weiter ausbaut.
Das Organics-Team hat die Entwicklung von Wolken für Planeten fortgesetzt und an neuen und interessanten Pflanzen gearbeitet, die die Spieler in Pyro finden werden.
Narrative
Im Juni hat das Narrative-Team die Entwicklung und Bevölkerung von Pyro weiter vorangetrieben. Als gesetzloses System bietet es dem Team viele interessante Möglichkeiten, um zu erforschen, wie bestehende Spielsysteme sich verändern und neue Nuancen entwickeln können. Das Team hat weiterhin an der Ausarbeitung von Missionsinhalten und -anbietern gearbeitet, die einzigartigen Speiseoptionen verfeinert, die an einigen abgelegenen Raumstationen verfügbar sein werden, und Beschilderungen und Graffiti detailliert, die an verschiedenen Orten platziert werden.
Das Narrative-Team hat auch seinen finalen Schub in Richtung der Veröffentlichung von Alpha 3.20 unternommen. Dies beinhaltete die Benennung und Verfassung von Beschreibungen für zahlreiche Assets, die Überprüfung neuer Texte für Gameplay-Funktionen und die weitere Verfeinerung neuer Missionsinhalte. Darüber hinaus tauchten sie tiefer in die Lore einer fremden Spezies ein, während die Entwicklung der Xenolinguistik fortgesetzt wurde. Dies beinhaltete das Anhören neuer Audioaufnahmen und Diskussionen darüber, welcher Sprachstil am besten zur Kultur und Lore passt.
Im vergangenen Monat wurden auch zahlreiche narrative Inhalte veröffentlicht, darunter ein Whitley’s Guide zum Tumbril Cyclone, eine besondere Botschaft zur Alien Week von Njassi Religion Souli, eine Episode von Star Citizen Live mit dem Narrative-Team und eine weitere Reihe von Galactapedia-Einträgen.
Online Services (Montreal)
Im Juni hat das Online-Services-Team eine umfangreiche Überarbeitung des Inventarsystems abgeschlossen. Diese Änderungen werden für die Spieler nicht sichtbar sein, betreffen jedoch jeden Inventartyp im Spiel. Das Ziel dabei war es, einige langjährige Fehler zu beheben und die Leistung und Stabilität des Persistent Entity Streaming (PES) zu verbessern.
Das Team hat außerdem an der Server- und Engine-seitigen Integration für die Rückkehr von privaten Lobbys in Arena Commander gearbeitet.
Zu guter Letzt wurden verschiedene Fehler im Zusammenhang mit der Langzeitpersistenz und Anmeldeproblemen von Online Services behoben.
Research & Development
Im Juni wurde die Arbeit am atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrendering fortgesetzt. Die Durchlässigkeitsprofile und ihre Filterketten wurden optimiert und verbessert, um Rauschen und Artefakte in den Raymarch-Ergebnissen zu reduzieren. Es wurde weiterhin Forschung betrieben, um die zeitliche Hochskalierung dieser Ergebnisse durchzuführen und ein stabiles und detailliertes Bild in voller Auflösung zu erzeugen, das dann in eine Szene eingefügt werden kann.
Systemic Services & Tools
Das Systemic Services and Tools Team begann mit der Planung der erforderlichen Services-Umstrukturierung zur Unterstützung des Server Meshing.
Sie begannen auch mit der Bereinigung des Codes und der Bearbeitung von technischen Schulden für die Diffusion-Architektur und den allgemeinen Instanz-Manager. Darüber hinaus unterstützte das Team USPU mit Fehlerkorrekturen und Integrationen für die Veröffentlichung der MISC Hull C und des Fracht-Features.
Tech Art/Animation
Im Juni integrierte das Tech Animation-Team endlich die lang erwarteten Änderungen am DNA-System. Dadurch werden neue Kopf-Assets ermöglicht und eine Pipeline bereitgestellt, die neue Möglichkeiten zur Erstellung und Anpassung von Spielinhalten eröffnet.
Das Team begann dann mit neuen Initiativen, während sie auf weitere Kopfressourcen warten. Dies beinhaltete die Aktualisierung der Maya-Pipeline-Codebasis von Python 2.7 auf 3.7 und eine gründliche Testphase. Diese Version wurde im Juni für die Benutzer freigegeben und das Team arbeitet derzeit an den letzten Fehlerbehebungen.
VFX
Das VFX-Team erweiterte die Unterstützung für verschiedene Standorte in Pyro, einschließlich des Innen- und Außenbereichs von Ruin Station sowie verschiedener verlassener Siedlungen und Außenposten. Aufgrund der modularen Natur dieser Standorte wurde darauf geachtet, dass die Anwender verstehen, auf welcher Dateiebene Effekte hinzugefügt werden sollten. Zum Beispiel müssen bei einem Imbissstand Dampfeffekte direkt zur Imbissstand-Ressource hinzugefügt werden, anstatt zum Standort selbst.
Das Team unterstützte auch verschiedene neue Plattformen in Orison, darunter fallende und raschelnde Blätter, Wasserfontänen und mehr. Mehrere Schiffe wurden ebenfalls im Laufe des Juni weiterentwickelt.