Willkommen zu den neuesten Updates zu Squadron 42, dem Einzelspieler-Storymodus von Star Citizen. Hier werden wir die Inhalte der regelmäßig per E-Mail verschickten Newsletter übersetzen, damit du auf dem Laufenden bleibst und spannende Einblicke in die Entwicklung dieses heiß erwarteten Spiels erhältst. Fangen wir doch gleich damit an!
Die Übersetzung basiert auf dem offiziellen Newsletter (Link).
Inhalt:
AI (Content)
Im letzten Monat hat das KI-Content-Team an verschiedenen Verhaltensweisen gearbeitet. Dies umfasste NPCs, die während ihrer Freizeit und Ruhepausen verschiedene Aktivitäten ausführen, wie Essen, Sport treiben und Schlafen. Außerdem wurden offizielle Verhaltensweisen für NPCs eingeführt, die sich auf ihre Aufgaben an der Stanton (Anmerkung: damit ist eine Idris Fregatte mit dem Namen Stanton gemeint) und an Bord der Shubin-Station konzentrieren. Dynamische Gespräche zwischen Deckbesatzungsmitgliedern wurden ebenfalls implementiert, um eine stärkere Zusammengehörigkeit zu schaffen. NPCs wurden in mehreren Schlüsselbereichen hinzugefügt, um die Umgebungen lebendiger zu gestalten, und verschiedene Fortbewegungsfähigkeiten wurden eingeführt, um die Bewegungen und Menschenmengen realistischer wirken zu lassen. Dies reicht von Sicherheitskräften an Straßenbahnhaltestellen über Reinigungskräfte auf Shubin bis hin zu Verkäufern an Kiosken, die mit Spielern und NPCs interagieren können.
Für den Fight Club wurden zusätzlich zu hochwertigen Kampfanimationen auch Geschwindigkeitsanimationen für Zuschauer hinzugefügt.
AI (Features)
Im letzten Monat hat das Team an Reaktionen auf eingeschränkte KI gearbeitet, was es den Spielern ermöglicht, Hand- und Beinschienen zu verwenden, um eine Charakterbewegung zu verhindern. Dies baut auf den Heilungs- und Aufwachmechanismen für niedergeschlagene und bewusstlose KI auf. Da die Einschränkung in Kombination mit anderen Zuständen des Charakters funktionieren kann, wurden verschiedene Fälle berücksichtigt, darunter KI, die wach, bewusstlos oder am Bluten ist, während sie eingeschränkt ist.
Das Team hat sich dann einem Schusswechselabschnitt in der Kampagne gewidmet. In dieser Situation muss die KI in einer kreisförmigen Arena Deckung auf der gegenüberliegenden Seite des Spielers wählen. Hierfür wurde eine spezielle TPS-Abfrage erstellt, um Deckung zu bieten, und eine spezielle Funktionalität, um zu erkennen, wann eine neue Position eingenommen werden muss.
Darüber hinaus wurden eine Vielzahl anderer Funktionen poliert und überarbeitet, um die Gesamtqualität zu verbessern, einschließlich Nahkampfangriffen, KI-Verbündeten, Granatenwürfen, Reaktionen auf Granaten und Angriffs- und Verteidigungsbereichen.
Auf der Animationsseite hat das Team weiterhin vollständige Animationssets überarbeitet, um die verschiedenen Kampfstile der verschiedenen Fraktionen im Spiel umzusetzen.
AI (Tech)
Im letzten Monat hat das AI Tech Team seine Arbeit an der dynamischen Pfadfindungserneuerung abgeschlossen. Diese Funktion ermöglicht es dynamischen Pfaden, zu erkennen, wenn ein Navigationsnetzwerk modifiziert wird, und zu überprüfen, ob es noch gültig ist oder ob eine neue Pfadanfrage erforderlich ist. Bei einer neuen dynamischen Pfadanfrage erstellt und speichert die Pfadkomponente Navigationsanker. Diese Anker benachrichtigen die Pfadkomponente jedes Mal, wenn sich das Netzwerk ändert, und prüfen dann mit Navigations-Raycasts, ob der Pfad noch gültig ist. Wenn nicht, wird der letzte Teil des Pfades neu berechnet.
Als nächstes hat das Team an einer Funktion gearbeitet, die es NPCs ermöglicht, über einen Luftschleusen-EVA in ein Raumschiff zu gelangen und es zu verlassen. Dabei mussten sie auch Fälle berücksichtigen, in denen sich ein Schiff oder eine Raumstation bewegt oder leicht dreht. Derzeit arbeiten sie an einem Szenario für den Übergang von einem Schiff mit Schwerkraft zu Schwerelosigkeit, indem sie über einen Vorsprung springen.
Für die Tools hat das AI Tech Team die Funktionalität für Apollo Subsumption verbessert und erweitert. Dazu gehörten das Hinzufügen von zwei neuen Fenstern für den Task-Archetypen- und den Variablentypen-Editor. Dadurch kann das Team Archetypen und Variablen besser visualisieren und bearbeiten.
Auch das andere AI-Tool, der nutzbare Gruppenkoordinator, erhielt Verbesserungen. Dies umfasste eine geringfügige Überarbeitung des Ablaufs, um die Auswirkungen schlechter Konfigurationen auf die Leistung zu verringern und den Designern klarer anzuzeigen, was falsch ist.
Im letzten Monat hat das AI Tech Team außerdem bestehende Funktionen und kommende Release-Builds unterstützt. Für Navigationsverknüpfungen wurden neue Flowgraph-Knoten erstellt, mit denen die Designer Navigationsverknüpfungen für eine Plattform oder einen Objektcontainer deaktivieren und wieder aktivieren können. Dadurch können NPCs zum Beispiel bewegliche Plattformen nutzen.
AI (Vehicle Features)
Das Fahrzeug-Feature-Team der KI hat den letzten Monat damit verbracht, die neue Kampf-KI abzuschließen und sie in der gesamten Squadron 42 zu aktivieren. Diese Überarbeitung befand sich bereits seit einiger Zeit in der Entwicklung und verbessert das gesamte Flugkampfsystem im Spiel.
Das Team arbeitet nun daran, die Kampferfahrung durch Feinabstimmung, Anpassungen und Verbesserungen weiter zu optimieren. Dadurch wird das Spielerlebnis in den Luftkämpfen von Squadron 42 noch packender und herausfordernder.
“We’ll be soon taking a closer look at every single individual combat encounter and fine-tuning them all to feel great.”
AI Vehicle Features Team
Animation
Im vergangenen Monat hat das Animationsteam eine umfassende Überprüfung aller übergeordneten Assets im Spiel durchgeführt, um defekte, unnötige und schlecht funktionierende Animationen zu entfernen.
Sie haben weiterhin an Zero-G- und Überwältigungsanimationen gearbeitet, insbesondere an heftigen Verweigerungen und Sedativ-Überwältigungen. Es wurden auch Fortschritte bei den Animationen für persönliche Transportmittel, Tiere, das Verhalten von Reinigungskräften, jubelnde Menschenmengen und die Wiederbelebung des Spielers durch KI erzielt. Unterstützung wurde für Szenen in verschiedenen Kapiteln geleistet und Daten aus einer kürzlichen Motion-Capture-Sitzung wurden verarbeitet. Die Arbeiten an Fehlfunktionen und neuen mobiGlas-Animationen schritten ebenfalls voran. Der Heilungs- und Entfesselungsprozess funktioniert nun ordnungsgemäß.
Auf der Gesichtsseite hat das Team an Ruhegesichtern für verschiedene Zustände der KI gearbeitet, einschließlich Krankheit, Punk, starke Schmerzen, Müdigkeit, Angst und Betrunkenheit.
“This will improve the AI considerably, as we believe the moment you see a person’s face you naturally look at it, instead of when that face is hidden by a helmet, you end up looking at the full body. We have also been working on facial animations for many narrative scenes.”
Animations-Team
In Bezug auf Motion-Capture hat sich das Team auf einen bevorstehenden Dreh für narrative Inhalte sowie auf die Erfassung spezifischer Charakteraktionen und -aufnahmen vorbereitet. Es wurden auch Vorbereitungen für mehrere Gameplay-Mini-Captures getroffen.
Audio
Im Juni hat das Audio-Team die Klänge im gesamten Spiel verbessert. Soundeffekte wurden für Umgebungen, Waffen und die Benutzeroberfläche entwickelt und implementiert, während das Audio-Code-Team modernste Ausbreitungstechnologie entwickelte, um zu definieren, wie sich der Klang bewegt. Im Juli werden sie sich auf Verbesserungen der cinematischen Technologie konzentrieren.
Das Dialog-Team hat das Atmungssystem der Charaktere für verschiedene Gesundheitszustände verfeinert, Fehler behoben und die Dialoge in der Kampagne organisiert. Dies beinhaltete auch die Untersuchung der verschiedenen Gesundheitszustände des Spielercharakters und wie verschiedene Atemtechniken das Spielerlebnis verbessern können.
Im Juli wird das Team eine Performance-Capture-Sitzung abhalten, um zahlreiche Szenen im Spiel abzudecken. Zur Vorbereitung wurde ein Master-Dokument erstellt, um jeden implementierten Dialog im Spiel zu verfolgen.
Engine
Im Juni hat das Core Engine-Team die neuesten Änderungen in den Hauptentwicklungszweig integriert. Dies erforderte erheblichen Aufwand, aber das Team konnte die vielen großen Überarbeitungen der letzten Monate stabilisieren und umsetzen.
Darüber hinaus wurden Experimente mit einem kooperativeren Thread-Modell zur Ausführung des Physikcodes durchgeführt, was allgemeine Leistungsverbesserungen bringen soll.
Für generische Formen wurde die Arbeit an regulären Formen auf Editorseite abgeschlossen und liegt nun zur Rückmeldung bei den Künstlern. Der nächste Schritt ist die Editor-Unterstützung für mehrere Untersegmente, um das Erstellen komplexerer Formen aus primitiven Unterformen zu ermöglichen.
Die StarBuild-, P4K v2.0- und memReplay-Systeme erhielten verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen, um sie für andere Teams bereitzustellen.
Das Physics-Team unterstützte die Spiele-Teams mit verschiedenen Fehlerbehebungen, machte Fortschritte bei den Kragträgern für den Maelstrom-Editor und untersuchte Verbesserungen für gesteuerte Ragdolls.
Eine ImGUI-Ansicht wurde implementiert, um eine schnelle Anpassung der Simulationseinstellungen für an Charakteren befestigte Kleidung zu ermöglichen, sodass Änderungen sofort sichtbar werden.
Das Entity System Tech-Team integrierte seine jüngsten Verbesserungen in den Hauptentwicklungszweig. Anschließend arbeiteten sie an verschiedenen Verbesserungen zur Spawndauer und Kostenvisualisierungen, um weitere optimierte Ladezeiten zu ermöglichen.
Schließlich wurde das asynchrone Laden von Entitäten im Editor für einen schnelleren Start und eine verbesserte Effizienz aktiviert.
Features (Gameplay)
Das Gameplay-Features-Team hat einen Teil des Monats damit verbracht, neue Anwendungen für das mobiGlas hinzuzufügen, darunter die Galactapedia, eine Referenz für Personen, Fahrzeuge, Planeten, Systeme, Gegenstände und alles andere im Universum. Mit dem Fortschreiten der Spieler wird die Galactapedia mit den gesammelten Informationen aktualisiert.
Die Personal-Status-App verfügt jetzt über eine Skills-Seite, auf der die Fähigkeiten des Spielers und deren Verbesserung detailliert dargestellt werden. Sie enthält auch eine Attributes-Seite, auf der angezeigt wird, welche Gegenstände freigeschaltet wurden und wie der Fortschritt bei anderen ist.
Das Team hat auch eine Möglichkeit implementiert, benutzerdefinierte Schadensmaps zu erstellen. Diese können auf Fahrzeuge oder Gegenstände angewendet werden und bieten mehr Kontrolle darüber, wie stark sie im Laufe der Zeit beschädigt aussehen.
Nach der Arbeit des letzten Monats hat das Gameplay-Features-Team auch weiterhin an der Minimap gearbeitet und Marker für den Spieler, NPCs, Ziele und mehr hinzugefügt. Diese können nun am Rand der Karte „geklemmt“ werden, wenn sie außerhalb des Bildschirms sind.
Es wurde auch zusätzliche Arbeit am Charakteranpassungstool geleistet, das nun mit der neuen Haar-Rendering-Technologie verbunden ist, die es Spielern ermöglicht, die Grundfarbe und Highlights ihrer Haare zu ändern.
Features (Vehicle)
Letzten Monat unterstützte das Vehicle-Features-Team verschiedene Design-Initiativen in den Kapiteln von SQ42, einschließlich der Arbeit an den elektromagnetischen Gaswolken von The Coil. Das Team arbeitete gemeinsam mit VFX und Design daran, verschiedene Spezialeffekte zu implementieren, um das Fliegen in und um die Gaswolken herum zu unterstützen.
Das Team unterstützte auch kleinere Änderungen in anderen Kapiteln, neue Funktionen zur Unterstützung der KI-Teams bei der Erstellung besonderer Szenen und Möglichkeiten, mit TrackView Fahrzeuge besser zu steuern.
Sie setzten auch die finalen Arbeiten an den Steuerflächen und dem neuen aerodynamischen Flugmodell fort, die in die normalen Schiffssteuerungsmechanismen integriert wurden. Außerdem wurden andere Umwelteffekte in Bezug auf Master Modes integriert, sodass sie nun in den verschiedenen Flugmodi funktionieren.
“We should hopefully be at a point now where the new flight model can be enabled game wide and tested in situ in SQ42 gameplay.”
Vehicle-Features-Team
Im Juni entwickelte das Vehicle-Features-Team auch verschiedene UI-Bereiche weiter. Um den Levelfluss zu verbessern, arbeiteten sie mit anderen Teams an einem Markierungs- und Zielsystem, das den Spielern zeigt, wohin sie gehen sollen, welche Ziele es gibt und was sich um sie herum befindet. Es beinhaltet auch neue Markierungen für Quantenziele, Scansignaturen und mehr. Diese Markierungen können je nach Fortschritt im Spiel kontextabhängig aktiviert und deaktiviert werden.
Das Team machte Fortschritte mit dem Schiffs-Ausrüstungsterminal. Dies ist ein physisches Terminal in der Idris-Halle, das den Spielern ermöglicht, ihre Schiffe vor dem Flug auf Missionen anzupassen. Es wird derzeit mit den verschiedenen Schiffsausrüstungen integriert, damit sie neben den Gegenständen des Spielers angezeigt werden.
Die Mehrzweckanzeigen (MFDs) wurden ebenfalls weiterentwickelt. Sie sind derzeit im gesamten Spiel aktiviert und werden in verschiedenen Levels getestet. Mehrere Probleme wurden behoben und das Team konzentriert sich nun darauf, einzigartige MFDs für das Scansystem zu entwickeln, um Kontakte anzuzeigen und dem Spieler Informationen über die gescannten Objekte bereitzustellen.
Auch dem allgemeinen Aussehen und Gefühl der Cockpits der Fahrzeuge wurde Aufmerksamkeit geschenkt. Das Team fügte beispielsweise neue Kamerabewegungen hinzu, wenn der Nachbrenner verwendet wird, beim Fliegen mit Aerodynamik ins Strudeln geraten wird und andere kleinere Kamerabewegungen, um das allgemeine Gefühl des Schiffsflugs zu verbessern.
Zu guter Letzt arbeitete das Vehicle-Features-Team am Boots-Physikmodell. Das Kern-Physikmodell funktioniert gut, aber es wurden Verbesserungen und Anpassungen vorgenommen, um das Erlebnis zu verbessern, während andere Funktionen abgeschlossen wurden.
Gameplay Story
Im Juni hat das Gameplay-Story-Team daran gearbeitet, eine große Anzahl von Szenen in der Kampagne zu warten und zu verbessern. Zwei Szenen wurden aktualisiert, um die abgenommene Sitzposition zu verwenden, eine Szene wird nun das abgenommene Datapad verwenden, und eine weitere wurde aktualisiert, um der abgenommenen Button-Höhe zu entsprechen. Zusätzlich wurde eine Szene im ersten Kapitel um mehrere neue Ermutigungsanimationen und Dialoge erweitert.
Das Team unterstützte dann die breitere Entwicklungsinitiative im fünften Kapitel und verbesserte eine Charaktereinführung am Anfang, um sie reaktionsfähiger zu machen. Neue Start- und Endanimationen wurden zu zwei verschiedenen Szenen in der Mitte des Kapitels hinzugefügt, und eine umfassende Überarbeitung wurde für eine große Szene am Ende durchgeführt.
Parallel dazu wurden alle Einrichtungen für die Sitzanordnung des Brückenbedieners abgenommen (nur der Sitz des Fluglotsen fehlt noch). Dadurch wurden mehrere Szenen für das Cinematics- und das breitere Gameplay-Story-Team freigegeben.
Graphics & VFX Programming
Im Juni hat das Planet Tech-Team seine neuesten Tools abgeschlossen und am neuen Wassersystem gearbeitet. Wasserwellen können nun über Regionsgrenzen hinweg simuliert werden und weitere Überarbeitungen der Rendercode-Integration mit planetarischen Atmosphärenpässen haben den Prozess reibungsloser gemacht. Quantum-Hindernisse für generische Formen wurden ebenfalls physisch umgesetzt und an das Engine-Team zur Integration übergeben.
Das Grafikteam hat einen Teil des Monats damit verbracht, Fehler zu beheben, den Render-Thread zu verbessern und das bevorstehende Temporal-Upscaling-System zu entwickeln. Für globale Beleuchtung befindet sich ein Ray-Tracing-Prototyp in Bearbeitung und die Arbeit an Screen-Space Probes wurde begonnen. Screen-Space-Schatten sind nun konsistenter und Probleme mit der Stream-Wiedergabe von Canvas-Decals wurden behoben.
Gen12 und Vulkan erhielten ebenfalls verschiedene Fehlerkorrekturen, die sich auf die Rendering- und Streaming-Performance auswirkten. Die Lebensdauer von GPU-Ressourcen wurde umstrukturiert und WAW-Gefahren für die verzögerte Ausführung von RenderGraph werden ebenfalls effizienter gehandhabt.
Die erste Iteration der Entitätenerstellung basierend auf MeshSetup und CGAs wurde eingereicht, was für Maelstrom erforderlich ist.
Zusammen mit UI Tech und anderen SQ42-Teams hat Graphics die Leistung und visuelle Qualität der Area Map verbessert. Die Innen- und FPS-Mini-Maps verwenden nun die Funktion „Render Layers“, die jetzt auf CGA-Gelenke, Skin und CGF-Anhänge angewendet werden kann. Einige falsche UI Sonderfälle wurden ebenfalls behoben und skalieren nun korrekt mit der Szenenbelichtung.
Das VFX-Team hat DataForge aktiviert, um die Unterstützung von Partikelbibliotheksgruppen für die bevorstehenden Änderungen an Waffeneffekt-Setups vorzubereiten.
Ein Absturz, der sich auf feuerbezogene Kind-Effekte auswirkte, wurde behoben, und ein burn-Zustand, der sich auf die gesamte Entität erstreckt, kann jetzt angewendet werden. Dieser verwendet Schmutzparameter und Objekttemperatur, um Schaden und Leuchten zu bestimmen. Das Leuchten verwendet einen spezifischen Shader von permanenten Effekten für eine konsistente Anwendung im gesamten Spiel.
Auch die Beleuchtung wurde verbessert. Beispielsweise können Blitzkaskaden mit einem neuen Controller synchronisiert werden und Schiffschilde werden nun ausgelöst, wenn sie vom Blitz getroffen werden.
Level Design
Im Juni hat das Level Design-Team einen weiteren bedeutenden Schub im Shubin Archon-Inhalt von Kapitel fünf gemacht. Dies ist das größte Level im Walk-and-Talk-Stil des Teams, mit zwei NPC-Führern sowie zahlreichen Hintergrundszenen und NPCs.
“It’s been a huge challenge to implement and another maintaining it, but we’re very pleased with where we are at with it now.”
Level Design Team
Sie haben sich auch weiterhin auf die Zwischenszenen in Stanton und Krugeri konzentriert. Zum Beispiel haben sie eine vollständige Überarbeitung eines Notfallmedizinischen Triagebereichs im Hangar der Krugeri vorgenommen.
Narrative
Im vergangenen Monat hat das Narrative-Team eng mit dem Core Gameplay Design und dem Audio-Team zusammengearbeitet, um Spielerdialoge zu entwickeln, die im gesamten Spiel verwendet werden. Dies umfasst sowohl generische Antworten als auch zusätzliche Unterstützung bei Rätseln. Diese Arbeit wurde etwas beschleunigt, da das Team sich darauf vorbereitete, die verbleibenden Zeilen bei einem bevorstehenden Dreh aufzunehmen.
Darüber hinaus hat das Team weiterhin eng mit den Level Designern zusammengearbeitet, um die Skripte basierend auf dem Feedback von vorläufigem Audio zu verfeinern. Sobald die Skripte fertig geschrieben sind, werden neue vorläufige Versionen aufgenommen, um den Fluss in zukünftigen Reviews zu erleben.
Während sich die Skripte weiterentwickeln, hat das Team seine Aufgaben erweitert, um die verschiedenen Textanforderungen des Spiels anzugehen. Dazu gehören die Ausarbeitung der Spielversion der Galactapedia (festlegen, welche Einträge aus der aktuellen Liste übernommen werden und welche speziell für SQ42 erstellt werden), verschiedene Sammlerstücke, Spielerfähigkeiten und Missionserfolgsbewertungen. Sobald das Team den restlichen narrativen und spielerischen Inhalt aufgenommen hat, wird es sich mehr auf diese Textanforderungen und andere Anfragen konzentrieren, darunter Umgebungsnachrichten und informative Bildschirme, die im Spiel erscheinen, um zusätzliche Geschichten zu erzählen.
R&D
Im Juni wurde weiterhin an der Darstellung atmosphärischer und volumetrischer Wolken gearbeitet. Die Durchlässigkeitsprofile und deren Filterketten wurden optimiert und verbessert, um Rauschen und Artefakte in den Raymarch-Ergebnissen zu reduzieren. Es wurde auch weitere Forschung betrieben, um die zeitliche Aufbereitung dieser Ergebnisse zu ermöglichen und ein stabiles und detailliertes Vollauflösungs-Bild zu erzeugen, das dann in eine Szene eingefügt werden kann.
Tech Animation
Im Juni integrierte das Tech Animation-Team ihre lang erwarteten Änderungen am DNA-System. Dadurch werden neue Kopf-Assets ermöglicht und es entsteht eine Pipeline, die neue Möglichkeiten bietet, Inhalte im Spiel zu erstellen und anzupassen.
Das Team begann dann mit neuen Initiativen, während sie auf weitere Kopfkunstwerke warteten. Dies beinhaltete die Aktualisierung der Maya-Pipeline-Codebasis von Python 2.7 auf 3.7 und eine gründliche Testphase. Im Juni wurde dies an die Benutzerbasis veröffentlicht, und das Team arbeitet derzeit an den letzten Fehlerbehebungen.
VFX
Neben der üblichen Unterstützung für Standorte und kinematische Sequenzen hat sich das VFX-Team mit den Shader-Anforderungen für die Ausbreitung von Feuer beschäftigt. In Bezug auf den Code befindet sich das Feuer-Ausbreitungssystem bereits seit einiger Zeit in Entwicklung, aber jetzt ist es an dem Punkt angekommen, an dem die VFX-Künstler mit dem Environment Art-Team zusammenarbeiten können, um zu entscheiden, wie verschiedene Orte aussehen sollen, wenn sie brennen oder ausgebrannt sind.
Es wurden auch Verbesserungen und Optimierungen für verschiedene Blitzeffekte vorgenommen.